top of page
Search

Ekonomi Kreatif Masuk Kampus, Brian Yuliarto Dorong Mahasiswa Kuasai Sains dan Teknologi

Writer: KavitaMedia
KavitaMedia
Oct 26
5 min read

KAVITA Media Net, Jakarta — Perguruan tinggi didorong tidak hanya mencetak lulusan berijazah, tetapi juga melahirkan inovator dan wirausahawan kreatif yang mampu mengubah pengetahuan menjadi karya bernilai ekonomi. Pemerintah berencana memperkuat materi ekonomi kreatif dalam pembelajaran kewirausahaan serta menyiapkan kompetisi karya mahasiswa pada 2027.


Menteri Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi (Mendiktisaintek), Brian Yuliarto, menyampaikan rencana tersebut dalam sambutannya pada Puncak Perayaan Hari Ekonomi Kreatif Nasional (HEKRAFNAS) 2026, Sabtu (24/10).


Brian, yang juga menjabat Wakil Ketua Dewan Kehormatan DPP Gerakan Ekonomi Kreatif Nasional (GEKRAFS), menilai penguasaan sains dan teknologi serta pengembangan ekonomi kreatif merupakan dua kekuatan penting untuk mendorong Indonesia menuju negara berpendapatan tinggi, sejalan dengan visi Presiden Prabowo Subianto.


“Ada dua hal yang bisa menopang lompatan ekonomi, yang pertama adalah penguasaan sains dan teknologi, yang kedua adalah ekonomi kreatif,” ujar Brian.


Pernyataan tersebut menegaskan bahwa ekonomi kreatif tidak semestinya dipandang sekadar sebagai sektor pelengkap. Kreativitas, ketika didukung pengetahuan ilmiah, teknologi, dan kemampuan kewirausahaan, dapat menjadi sumber inovasi sekaligus membuka peluang penciptaan nilai tambah ekonomi.


Namun, tantangan utamanya bukan berhenti pada pengakuan terhadap pentingnya ekonomi kreatif. Persoalan yang lebih mendasar ialah bagaimana gagasan tersebut diterjemahkan menjadi kebijakan pendidikan yang konsisten, dukungan pendanaan yang memadai, serta ekosistem yang memungkinkan karya mahasiswa berkembang hingga memiliki nilai komersial.


GEKRAFS Kampus Berkembang, Tantangan Beralih ke Hasil Nyata


Brian mengapresiasi inisiatif GEKRAFS Kampus yang telah berkembang di lebih dari 20 perguruan tinggi. Menurutnya, keberadaan ekosistem tersebut dapat membantu mahasiswa mengembangkan kreativitas secara lebih terarah dan menghubungkannya dengan penguasaan sains serta teknologi.


“Jadi ini akan membuat kreativitas adik-adik kita mahasiswa menjadi lebih terarah, jadi lebih berbarengan dengan penguasaan sains dan teknologi,” ungkapnya.


Inisiatif tersebut membuka peluang bagi kampus untuk mempertemukan mahasiswa dari berbagai disiplin ilmu dalam menghasilkan karya kreatif berbasis pengetahuan dan teknologi.


Mahasiswa bidang sains, teknologi, teknik, dan matematika atau Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM), misalnya, dapat berkolaborasi dengan mahasiswa seni, desain, komunikasi, bisnis, dan bidang non-STEM lainnya. Kolaborasi semacam ini berpotensi melahirkan produk digital, animasi, desain, aplikasi, musik, hingga model bisnis kreatif yang lebih kompetitif.


Meski demikian, pertumbuhan komunitas kreatif di kampus belum dengan sendirinya membuktikan keberhasilan pengembangan ekonomi kreatif. Ukuran keberhasilannya perlu dilihat dari karya yang dihasilkan, kualitas inovasi, keberlanjutan usaha, perlindungan kekayaan intelektual, serta kemampuan produk mahasiswa menjangkau pasar.


Karena itu, penguatan GEKRAFS Kampus perlu diikuti mekanisme pendampingan yang terukur, akses terhadap fasilitas produksi, kemitraan dengan industri, dan dukungan bagi mahasiswa untuk mengembangkan prototipe menjadi produk atau layanan yang dapat dimanfaatkan masyarakat.


Materi Ekonomi Kreatif Direncanakan Masuk Pembelajaran Kewirausahaan


Salah satu agenda yang disampaikan Brian ialah memperkuat materi ekonomi kreatif dalam pembelajaran kewirausahaan bagi mahasiswa lintas program studi, baik STEM maupun non-STEM.


“Kita akan memasukkan ekonomi kreatif, ke dalam salah satu kurikulum di kampus-kampus kita,” kata Brian.


Rencana tersebut menunjukkan upaya untuk memperluas pemahaman ekonomi kreatif agar tidak terbatas pada mahasiswa yang menempuh pendidikan seni, desain, atau bisnis. Mahasiswa dari berbagai disiplin ilmu juga perlu dibekali kemampuan mengidentifikasi peluang usaha, mengembangkan produk, memahami kebutuhan pasar, dan mengelola inovasi.


Akan tetapi, efektivitas rencana ini akan sangat bergantung pada desain pembelajarannya. Jika hanya menambahkan teori kewirausahaan tanpa memberikan pengalaman praktik, mahasiswa berisiko memahami ekonomi kreatif sebatas konsep. Sebaliknya, pembelajaran berbasis proyek, pengembangan produk, pemecahan masalah nyata, dan kolaborasi lintas disiplin dapat membantu mahasiswa menguji gagasan sekaligus memahami tantangan membangun usaha.


Perguruan tinggi juga perlu memastikan bahwa pengembangan kreativitas tidak mengabaikan penguasaan substansi keilmuan. Teknologi tanpa kreativitas berisiko menghasilkan inovasi yang kurang relevan, sedangkan kreativitas tanpa dukungan pengetahuan, kemampuan produksi, dan pemahaman pasar dapat berhenti sebagai gagasan.


Perpaduan keduanya menjadi penting agar mahasiswa tidak hanya mampu menghasilkan karya, tetapi juga memahami bagaimana karya tersebut memberikan manfaat dan menciptakan nilai ekonomi.


Kompetisi Karya Mahasiswa 2027: Momentum Menguji Implementasi


Selain penguatan materi pembelajaran, Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi (Kemdiktisaintek) merencanakan kompetisi karya ekonomi kreatif dari perguruan tinggi pada 2027. Ajang tersebut diharapkan menjadi ruang untuk menampilkan karya-karya mahasiswa.


Rencana ini berpotensi menjadi instrumen untuk mendorong kreativitas sekaligus mempertemukan inovator muda dengan mitra industri, investor, dan pasar.

Namun, kompetisi tidak boleh berhenti pada seremoni, pemberian penghargaan, atau pameran karya. Persoalan penting justru muncul setelah kompetisi berakhir: apakah karya terpilih memperoleh pendampingan lanjutan, apakah inovasinya dapat dikembangkan, dan apakah tersedia akses pembiayaan untuk membawa produk ke pasar?


Tanpa kesinambungan dukungan, kompetisi berisiko menghasilkan banyak prototipe yang menarik tetapi tidak berlanjut menjadi produk yang digunakan masyarakat.

Karena itu, agenda 2027 tersebut perlu dirancang dengan indikator keberhasilan yang jelas. Di antaranya, jumlah karya yang dikembangkan lebih lanjut, paten atau kekayaan intelektual yang dihasilkan, kemitraan dengan industri, usaha rintisan yang terbentuk, serta produk yang berhasil dipasarkan.


Indikator tersebut bukan sekadar ukuran administratif. Evaluasi diperlukan untuk memastikan bahwa investasi pendidikan tinggi benar-benar menghasilkan manfaat yang melampaui ruang kelas.


Pixar dan BTS Jadi Contoh Potensi Industri Kreatif


Untuk menggambarkan potensi ekonomi dari karya kreatif, Brian mencontohkan Pixar di industri animasi dan BTS di industri musik. Keduanya menunjukkan bagaimana kreativitas dapat berkembang menjadi kekuatan ekonomi ketika didukung kemampuan produksi, teknologi, strategi pengembangan karya, serta kemampuan menjangkau audiens yang luas.


Contoh tersebut juga memperlihatkan bahwa karya kreatif yang berhasil tidak hanya bergantung pada bakat individu. Di baliknya terdapat proses pengembangan yang panjang, kerja kolektif, penguasaan teknologi, pengelolaan hak kekayaan intelektual, dan strategi membangun pasar.


Bagi Indonesia, pelajarannya bukan sekadar menciptakan karya yang populer. Tantangan yang lebih besar ialah membangun ekosistem agar karya anak bangsa memiliki kualitas, identitas, daya saing, dan peluang komersial yang berkelanjutan.

Dengan dukungan yang tepat, perguruan tinggi dapat menjadi salah satu sumber lahirnya inovasi di sektor animasi, gim, musik, desain, fesyen, produk digital, serta berbagai subsektor ekonomi kreatif lainnya.


Menekraf Tekankan Ekosistem, Bukan Sekadar Kreativitas


Dalam kesempatan yang sama, Menteri Ekonomi Kreatif (Menekraf), Teuku Riefky Harsya, menekankan pentingnya penguatan ekosistem yang mendukung pertumbuhan pelaku dan karya ekonomi kreatif.


Dukungan tersebut mencakup akses terhadap teknologi dan infrastruktur digital, kolaborasi berkelanjutan, remunerasi yang adil, serta akses terhadap pendanaan dan investasi. Riefky juga mendorong perluasan jangkauan karya kreatif Indonesia melalui pesan, “Local Hero Go National, National Champion Go Global.”


Pesan tersebut menempatkan pengembangan pasar sebagai bagian penting dari strategi ekonomi kreatif. Karya lokal perlu memperoleh kesempatan untuk berkembang di tingkat nasional sebelum memperluas jangkauan ke pasar global.


Akan tetapi, ambisi tersebut membutuhkan dukungan konkret. Infrastruktur digital harus dapat diakses, pembiayaan perlu menjangkau pelaku kreatif yang potensial, dan sistem remunerasi harus memberikan penghargaan yang layak kepada pencipta karya.

Perlindungan kekayaan intelektual juga menjadi faktor penting agar kreativitas tidak hanya menghasilkan produk, tetapi memberikan manfaat ekonomi yang proporsional kepada penciptanya.


Bagi perguruan tinggi, kolaborasi dengan industri dapat menjadi jembatan antara proses akademik dan kebutuhan pasar. Sementara itu, pemerintah perlu memastikan bahwa dukungan terhadap ekonomi kreatif tidak berhenti pada program jangka pendek, melainkan membangun sistem yang memungkinkan inovasi tumbuh secara berkelanjutan.


Diktisaintek Berdampak Perlu Diukur dari Manfaat Nyata


Penguatan kreativitas dan inovasi di perguruan tinggi sejalan dengan semangat Diktisaintek Berdampak, yakni mendorong pendidikan tinggi, sains, dan teknologi menghasilkan karya yang bermanfaat bagi masyarakat serta mendukung perekonomian nasional.


Arah kebijakan ini menuntut perguruan tinggi memperluas orientasi pengembangan ilmu pengetahuan. Kampus tidak hanya dituntut menghasilkan lulusan dan publikasi ilmiah, tetapi juga perlu membuka ruang bagi inovasi yang mampu menjawab persoalan masyarakat dan menciptakan peluang ekonomi.


Meski demikian, dampak tidak cukup diukur dari banyaknya program yang diluncurkan atau jumlah kegiatan yang diselenggarakan. Keberhasilan perlu dinilai dari mutu karya, manfaat sosial, keberlanjutan inovasi, terbukanya lapangan kerja, dan kemampuan pelaku kreatif memperoleh penghasilan yang layak.


Rencana penguatan materi ekonomi kreatif dan kompetisi karya mahasiswa pada 2027 menjadi peluang untuk menguji keseriusan pemerintah dalam menghubungkan pendidikan, teknologi, dan industri kreatif.


Ujian sesungguhnya bukan seberapa sering ekonomi kreatif digaungkan di kampus, melainkan seberapa jauh kreativitas mahasiswa dapat berkembang menjadi inovasi yang bermanfaat, usaha yang berkelanjutan, dan nilai tambah bagi perekonomian Indonesia.


Jika pembelajaran, pendanaan, perlindungan kekayaan intelektual, dan akses pasar dapat dibangun sebagai satu ekosistem, perguruan tinggi berpeluang menjadi salah satu motor pertumbuhan ekonomi kreatif nasional. Namun, tanpa kesinambungan kebijakan dan ukuran hasil yang jelas, gagasan besar tersebut berisiko berhenti sebagai agenda yang menjanjikan di atas kertas.


 
 
 

Comments


bottom of page